入门篇 | 04 引擎编辑器—资源管理

换个姿势入门Cocos游戏开发张晓衡2024-10-29 5:46

游戏换皮,我猜是很多人急切想了解的内容吧!

但在学习如何安全地更换游戏美术资源之前,我们得先了解 Cocos Creator 引擎编辑器的资源管理相关的内容。

我们先来见识一下,Cocos Creator 引擎编辑器的4大核心窗口之——资源管理器。

四大窗口相互联动变化,可以说【资源管理器】窗口是牵一发以动全身,我们就以它为起点,开讲。

01 资源管理器

【资源管理器】其实就是对项目 assets 目录和文件的映射,资源管理器可以对文件进行添加、删除、修改等操作。

需要注意的是,当我们将一个外部文件拖入【资源管理器】时,它是将该文件复制到了项目的assets目录下,同时还会创作一个同名的 .meta 文件。

如果你需要将一个Creator项目中的资源复制到另一个项目时,一定要将同名的 meta 文件一起复制,不然会出现资源丢失、场景打开报错、无法预览构建等问题。

因此,建议不要轻易在操作系统中去删除、移动、改名 assets 目录下的文件,而是在引擎编辑器,资源管理窗口进行操作。

02 资源结构

前面一章说过,项目中的 assets 目录存放着整个游戏所使用到的脚本、图片、音乐、场景、预制等文件,他们分别都有不同的图标显示,如下图:

这里讲一个经验,当我们拿到一个新项目时,首先就应该去了解资源文件结构,看看文件名是否规范有规则,分类是否合理。下面我们来看看《消消大冒险》是怎么做的。

我从上到下,一个一个解释:

  • animations:动画目录,其中包含了方块爆炸时的【序列帧动画】与角色【Spine动画】

  • components:自己写的组件脚本,而且是可复用的,它们都是有 TypeScript 语言写的;

  • music:游戏中所使用到的音乐、音效文件都放在这里;

  • prefabs:这里存放的都是预制体文件,【预制体】你可以把它当【预制菜】去理解,就是提前做到的一些积木块。这里需要注意,除了预制体文件外,我还为每个预制体配套了一个同名的代码脚本文件。

    这些脚本与Components目录下的脚本区别就是,它们不能被复用,只能与同名的预制体文件配合使用。为了加深你的理解,你可以将预制体当成肉体,将配套的组件脚本当成灵魂。肉体主表现,灵魂主控制。

  • scenes:顾名思义,就是用来存放游戏【场景】的目录,与上面的prefabs目录类似,我也为场景文件配套有固定的组件脚本。

    场景非常好理解,因为它是可视化的,你双击场景文件,对应在场景编辑器中,你就能看到场景中的内容。

  • textures:纹理图片目录,分为bg背景、font字体、icon图标以及 ui 四类。

03 纹理图片

我们要对游戏进行换皮,主要工作就是替换项目中所使用到的图片文件。

点击任意一张图片,在属性检查器中,你可以看到纹理图片的预览图、尺寸、类型(sprite-frame)等,目前了解这几个参数就行了。

准备好自己的图片素材,注意文件命名、文件类型、尺寸与项目中的一致,复盖原文件就可以了!