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少楠の松节油

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@少楠

毕加索说:艺术评论家聚在一起谈论的是形式、结构和意义,而艺术家们在一起讨论在哪里可以买到便宜的松节油。

在这里我把自己作为方法,调试自己,调试自己的产品。

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最后更新:2024-1-13 21:59
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2022-8-5 20:21

用投资的时间做标尺,挖掘自己真正热爱的事情

抱歉这周没有按时更新,因为在北京和上海两地跑,难得出门就都用来见人了。顺道还和孟岩以及毛远录了两期播客,后续会陆续剪辑放出。在北京和 @毛远 录播客的时候,谈到了一个困扰自己许久的问题:如何找到你自己热爱的事情。这个问题困扰就在于,自己从未有过这方面的困扰,但是身边有位很要好的朋友,却对这个问题有不少困扰。我们探讨过也不止一次,但自己只能感性的回答诸如 —— 你品,你细品,它就出来了这种鸡汤,或者发给他保罗 · 格雷厄姆的那篇《天才的车票理论》,也就止步于此了。具体的建议才是好建议,只提供情绪价值并不能真正解决困扰。恰好和和毛远在聊播客的时候,突然想到了这个问题,于是一番探讨意外发现了另一种视角,以及可以衡量的方式。在这里综合整理下来,也算是回应下那位好友的问题。挖掘热爱的两种思路:证明 or 证伪保罗 · 格雷厄姆的那篇《天才的车票理论》其实提供了一种「证明」的方式,即如何哪些标准的事情才算得上是热爱的事情。但这些年才明白,并非所有人都像自己一样兴趣广泛,这并非贬义,而是一种现实。而常见的挖掘热爱事情的方式,总是让我们去找那个自己「不给钱也愿意做」的事情,并且乐此不彼。想起个段子,每当我这样说时,那位朋友就会真诚地提问:那睡觉算不算呢?这时候我就不知道说什么了,好像床垫试睡员也并非是天天睡觉。当然,按照保罗 · 格雷厄姆的理论,你的这个热爱需要有一定的「外部性」,即对其他人也有帮助,才是一个比较值得投入一生去热爱的事情。但这种思路有一个缺陷在于,就像是股票中的做空一样是没有上限的 —— 这世界上有那么多能做且能帮助别人的事情,那么到底探索到什么时候才是个头呢?万一这个事情自己七八十岁才找到怎么办呢?不过我们可以从上面的思路借鉴到一个证明自己热爱的标准:自己乐此不彼,且对他人有意义的事情。另一种思路是反证,即明确知道自己不喜欢做什么事情。但这里其实并不是感性地判断,而是可以通过具体地观察来看:自己经常做哪些事情的时候,想要偷懒或者抄捷径。比如管理一个大团队,看起来是一个「高层」的必经之路,也能很彰显身份和地位。我一度觉得这是一个很爽的事情。但后续发现,我在这方面总是偷懒或者抄捷径。之前公司每个月每个季度都有复杂的复盘过程,我总是屎憋屁股门才想起来做这个事情。而对于情绪波动大但能力有问题的人,更是得过且过 —— 因为开掉一个人带来的麻烦比留着更糟糕,毕竟这不是自己的公司,牵涉到员工去留总是一个很麻烦的事情。曾经还被人提醒过不太会主动做一些「面子活」,比如虽然职级很高但是却不主动做一些「组织能力建设」,不对未来团队「做出人才盘点和规划」,将来团队人少很容易被人欺负或者缺少腾挪甩锅的空间。每每听到这些建议,我的头都有两个大,宁可抄捷径就带三五个人做喜欢做的事情。从这个角度看,可以证伪我并不热爱管理,更不热爱做一个职业经理人,也就不必在这里面勉强自己了。当我们有了证明的条件,和证伪的手段,还需要一件事情就是何时发散,何时收敛。万维钢老师在《指导生活的算法》中提到了「37% 法则」。假如你希望在工作十年左右解决这个问题,那么在前 4 年应该尽可能地多尝试,增加自己的选项不后悔;而在后面的时间可以用来收敛选项,让自己能做出决定。这和个人经验也比较相似,我在 2008 年毕业刚开始做的游戏原画设计,中间考虑过做动画导演、游戏设计、UI 设计、交互设计等。直到 2013 年左右,才真正笃定的想成为一名产品经理,能独立创造一个产品及服务。在这之后基本上都是围绕这个方向展开。衡量热爱的一个标准:用投入的时间做标尺茨威格说:一个人生命中的最大幸运,莫过于在他的人生中途,即在他年富力强时发现了自己的人生使命。在这次对谈中,我意识到,其实这种人生使命也好,热爱的事情也罢,都不是天上凭空掉下来的,而是在过往的岁月中,悄悄埋下了种子。先做个实验,回顾下你上个月的 2 号做了什么,最好能把一天的时间分配回忆起来。如果你没有写 lifelog 的习惯,那么大概率是会想不起来的。但这些日子确实发生了许多具体的事情,有让你开心的,有让你讨厌的,有满足你好奇心的,有不得不去做的。但如果我们想不起过往的日子中时间的分配,以及我们队这些时间投入后的回报评估,那么如何去量化我们对所做事情的偏好呢 —— 大概率只能拍脑袋,但是很可能只是最近一段时间情绪的波动所影响 —— 想想每年写年度总结时候,是不是很容易写成 Q4 总结?所以当你有了一定的阅历,可以培养一个记录自己时间分配的习惯,然后这样持续半年到一年左右(别被吓到,刚开始可以精细点,后续大概记录一些节点就好),就有了一个时间样本。然后从这个时间分配的样本中,可以看看哪些事情投入了许多精力,但自己并不觉得累害乐此不疲,并且还对别人有帮助的;看看哪些事情自己不得不做,但是每次都想偷懒走捷径的。比如在没创业之前,我每周在产品沉思录上的投入时间每周也要十来个小时,风雨无阻的持续了五年,虽然自己不愿意说自己是做内容的人,但是写文字传递理念,却是自己很热爱的事情,身体是不会撒谎的。再比如说,我曾经不止一次想要学习写代码,各种 flag 插在背后宛如戏台上的老将军,但是总会有这样那样的借口来逃避,回头来看其实并没有投入很多时间在上面,自然谈不上热爱;又比如虽然自己有运动健身,每次都是掐着点结束,没有说再多游几圈或者多坚持几分钟,所以我能很确定自己不是热爱运动的,只不过是为了健康不得不做些事情。这样一番分析后,大抵会有一些惊喜的发现。当然,别忘了最关键的原则:你要对自己诚实。这意味着你的记录要诚实,你对这段时间投入后带来的感受要诚实。只有这样,才能找到自己真正热爱的事情。

2022-6-30 15:38

目录/读者群/卷首语

Hi,我是少楠flomo/小报童的执剑人之一,产品沉思录主理人。毕加索说,“艺术评论家聚在一起谈论的是形式、结构和意义,而艺术家们在一起讨论在哪里可以买到便宜的松节油。”在这个专栏,我把自己作为方法,调试自己,调试产品,具体而真实。另,购买本专栏的用户,可以享受 199 元/年 订阅「产品沉思录」的优惠,具体请加微信联系我(备注加读者群)。关于产品慢慢地种一棵产品追赶者的有限最优解为何我们要学会写代码(和技术无关)侦查模式与攻坚模式人们不是在购买产品,是在购买更好的自己关于“创造”的简单公式朴素的设计原则改变价值和特征重要的不是功能,而是解决问题关于设计定价功能和定价的一些思考功能与叙事风险与成本 Part.1风险与成本 Part.2关于文化资本在产品中的应用把限制作为一种设计哲学不要让用户爱上自己,去帮他们变好少吃一口饭,少做一个功能如何给一只猫打胰岛素?从 Xbox 的历史中,能学到什么内容创作设计一台能自己提问的机器产品沉思录内容进化史【1】产品沉思录内容进化史【2】产品沉思录内容进化史【3】产品沉思录内容进化史【4】产品沉思录内容进化史【5】五年时间,五条写内容的原则报时人与造钟人和姜 Dora 聊聊关于做内容产品的一些误区和启发修行之路做事:把碗刷完,空干,放回到柜子里延迟:不要响应,不要应用,不要加戏焦虑:如何消解焦虑?亲测有效的四种方法时间:我们生活在时间的川流中恐惧:当你恐惧时,试着列个清单欲望:欲望和好奇心自我:自我与多变意义:意义的链条焦虑:不要老看记分牌焦虑:这是一个问题,还是一个任务做事:现场与具体时间:创造性的时间和事务性的时间欲望:51分的贪婪

2022-6-14 14:6

五年时间,五条写内容的原则

虽然写了五年的产品沉思录,但是却一直没有整理出来所谓的「原则」。基本上都是我和 fonter 凭着感觉和品味来选择的。但最近接连有好几篇给产品沉思录的投稿,在和这些作者反馈的时候,重新梳理了下选题的思路和原则,未必适合所有人,但似乎这五年来冥冥中都在遵循这种原则。原则 1:中观:避免过于宏观。抬头看路,但不试图只讲形而上的东西,比如宏观经济,时政社会变化或者行业分析等。这类内容看起来宏大,但对实际生活帮助不大,且很难改变人们的行为。避免过于微观。低头走路,但不只关注脚下,比如只讲某个产品的功能细节,或者聚焦在某一次成功的分析。这类内容实操性很强,但是和大多数人的情境不符,且忽略了环境变化。选择中观视角:是指在两者之间的低空飞行,可以起飞也可以降落,是一般人能达到的境界,既能告诉前方有什么,又能指导如何抵达。比如《零售的哲学》中铃木敏文如何洞察用户需求的部分,既有案例又有其方法论。原则 2:News ≠ New不追逐新闻,因为新闻本身只是历史的重复,并没有提供任何增量信息,只是提供谈资而已,比如所有 TMT 行业的投融资新闻。新闻追求的是耸人听闻,忽略了构建一个事物缓慢的过程,而多数时候这些缓慢构建的过程才是常态,才是我们值得学习的东西。真正「新」的东西,是能给自己带来全新视角的东西。它可能是几十年前的一篇文章,或者是某个不同行业人们的访谈 —— 多数时候它们都不是最近一两天才出现的。而越是久远但对自己有启发的东西,说明其价值越高,因为已经经过了时间的打磨。比如万尼瓦尔.布什在 1945 年发表在大西洋月刊上的《As we may think》原则 3:偏见 > 全面过于全面多数时候等于平淡,并且多数人不愿意捧着百科全书的词条阅读。请保持你的风格,不要囿于各种文体风格,避免毫无感情的出版用语,我们不是在写教科书。偏见是一种视角,把写作的对象当做镜子,映射出自己的判断和思考,这会对读者带来双重的价值 —— 挖掘对象的价值,以及个人思考的价值。所以请大胆的进行归纳和融入自己的思考,不要担心肤浅和错误,将其视为进步的机会。原则 4:从人物下手多数时候人的生命比产品和公司长,了解这些人的个人经历和成长环境,才能更好地了解他的决策背景,以及是什么机缘促成了他去创造这件事物。尽量寻找一手资料,如这个人写的东西,对外的访谈,自传等,因为一手资料能保留其主观且中观的视角,有具身可借鉴学习的地方。避免完全通过第三方资料来描绘和猜测,这样会是一个很好的故事,但是会缺少具体可以学习和借鉴的东西。原则 5:两周时间起,但永远未完成时间是一种衡量维度,任何一个好的专题都不会在一天之内完成。这并非是效率的问题,而是一个「发酵」的过程。必须有足够的时间将其静置,并保持距离,才能观察到可以改进的地方。而这种时间的历练和距离,能让内容的半衰期变得更长。我们生活在时间的河流中,所以任何专题都没有结束的时候。记得定期看看曾经关注的话题/人物/产品有了哪些变化,来及时更新他们,也是让自己温故知新,以及看到他们是践行了当年的承诺,以及过往的判断结果是否正确。

2022-4-21 13:44

「朴素」的设计原则

好多人说 flomo 的设计很土,单纯从「审美」的角度来说,是的。但这是刻意的选择,尽量去掉一切装饰性元素。在 flomo 和小报童的产品设计过程中,其实背后都潜藏着「朴素」的设计概念。朴素意味着不易厌烦我受铃木敏文和原研哉的影响比较大,因为越是好看的/好吃的东西,人们越容易腻歪,因为他们太特殊,和环境格格不入,你无法不去注视他们,然后疲倦感很快就会产生。而越是常用的东西越朴素,比如微信没有个性的界面、无印良品没有 logo 的商品等。从另一个角度来说,互联网产品本身只是服务的媒介,用户通过这个产品最终获得的服务往往在产品之外,如果媒介过度设计,就会变得喧宾夺主,耗费用户许多额外的心力。朴素意味着高度抽象微信的架构从上线伊始到现在几乎没有改进过,因为这世间万物的联系都被抽象为 I/O(输入、输出),只不过有不同的 Type 而已,比如人和人、人和多人、人和组织、人和机器等。而在对话界面也是如此,这么多年来我们几乎没有看到过微信修改对话界面,因为所有的 I/O 都被抽象成了各种属性,从最初的图文、语音、坐标、富媒体,到后续的交易(转账、红包),理论上任何新的沟通对象,都可以通过抽象放在这个架构下。许多产品越变越复杂,就是因为最初在设计的时候考虑的情境比较单一,后续扩展时当时的情境发生冲突,不得不额外做一套新的东西嵌入其中。比如印象笔记的中国版,点击新建按钮后会有 N 种类型的文档让用户选择。虽然表面上看起来能做到和 Notion 一样的基本功能,但是其架构的边界已然岌岌可危,而 Notion 的边界尚未看到。朴素意味着只聚焦于少数核心的模块,每一块都足够独立,然后通过将这些简单的模块来组合,来应对各种可能的变化。所以在 flomo 的设计中,只有 timeline + card。而 card 只有最基本的文字,我们希望用简单来抵抗这个复杂的世界。朴素意味着友好在我的设计原则中,能遵循系统原生控件的,就不要去原创;如果原生控件没有的,就去看微信怎么设计的。所以当时 Android 被国内厂商搞得无比异化时,我要求团队只去参考微信是怎么设计的。当时团队许多设计师不理解,认为这样的产品没有个性,总是爱发挥一些「创造力」 —— 其实他们不知道,当年我这方面过剩的创造力比他们还强。只不过渐渐地理解,易用性远比个性重要,而 OS 和微信,是用户交互最多的对象,这就意味着这两个应用每天都在教育用户,这些东西是干嘛的,操作之后会有什么反馈。而当用户使用了一个新的遵循了这些设计的产品,就不会有很强烈的陌生感,可以直接通过产品去解决自己的问题,让产品的效用最大化。而非受困于炫酷的界面和晦涩的文字,最终放弃而走。所以在 flomo 的设计中,我们也大量参考了微信的设计,比如像聊天一样的对话框,以及如微信一样的搜索(还没上线,看图吧)。这并不是一种智力上的偷懒,而是一种体验的选择。朴素意味着高效从抽象维度来看,如果抽象度越高,复用性越强,设计和开发效率就会越高 —— 拼乐高总比搞雕塑要简单许多;而如果遵循系统控件的设计指南,不去「发明」许多新的模块,也能大量利用系统的能力而提高开发效率。在开发之外,也可以让所有人聚焦于业务本身的价值和完整度,不会被其中过多的装饰性元素干扰 —— 想想每次汇报如果不用 PPT 而是 word,能节省多少时间成本(而结果却不一定会差)这也意味着能更快速的迭代,更快速的找到 PMF ,最终让产品的效用最大化。朴素是一种实事求是的世界观其实翻看早年的作品,用张扬来形容自己的产品并不过分,因为那时候的 EGO 很强,总是想向世界证明:你看我是如此的不同,来看我来看我。而实事求是来看,多数时候你的产品在用户的生命中并不重要,所以没必要那么张扬,专心解决好你能解决的问题即可。越朴素,越隽永。

2022-3-21 23:4

功能与叙事

今天和 Edge 浏览器的朋友交流,想起来了一个关于产品设计的洞察。人的欲望是无限的,所以用户的欲望也是无限的。只不过在产品进入稳定期之后,许多需求都不是痛点型需求,更多的像是痒点,就像有阳春面能吃饱,吃的多了就想在上面加点「开开阳」整成开阳葱油拌面。典型如给 flomo 换个字体,改个颜色,加个密码锁,还不是整体加,而是单独 memo 或者某个 tag 加锁。有一种方式是缺啥补啥,凡是用户需要的我们都去满足。我记得当时听 QQ 浏览器的产品总监讲他们怎么做增长的,有一阵就是去满足用户打开文件的各种需求,所以今天 QQ 浏览器几乎能打开所有稀奇古怪的文件格式。当然这是资源充沛的时候的玩法,作为没人没钱的小团队,该如何应对这些需求?根据 ReneGirard 的模仿欲望的理论:人们不是想要某个东西,而是想要拥有那个东西的人的身份和地位。那个东西只是一个欲望扭曲之后的载体而已,一旦得到就会被废弃。所以,如果识别出来某些需求不是刚性的(比如离线),而是痒点(比如字体颜色),那么这时候去满足需求往往是一条不归路 —— 欲望之壑无法被填满。这时候我就要狂吹小岛秀夫的「死亡搁浅」了,以及陈星汉的「风之旅人」。这两位游戏导演向我们展示了「叙事」的力量。简单来说,就是在缺人缺钱的情况下,他们用大量的「故事」告诉我用户,为何游戏中没有 NPC,为何怪很少,为何没有大量的武器等等。假如没有这么多的文本叙事,用户会觉得:这游戏不够完整啊,怎么啥都没,你看不如 xx 和 oo。但是增加了这么多的叙事之后,用户就会觉得:卧槽这个游戏神作啊,你看人家有的他都没有,但玩的就是这个寂寞啊。马克斯 · 韦伯说过,人们是悬挂在意义之网上的动物。所以,当用户发现某些痒点功能缺失的时候,其实不是要这个功能。而是他的习惯导致自我的叙事不全,所以会形成习惯性的提问。资源充足时,我们满足固然是好的。但如果资源限制,我们可以给他一个叙事 —— 用新的叙事来替换旧的叙事,让用户的叙事自洽。比如 Airbnb 刚开始做的时候,和酒店相比自然是服务不够标准,但是奈何便宜。但住惯酒店的用户总会有一些惯性,基于这种成本结构很难做到酒店那种服务,所以 Airbnb 巧妙地开始进行了叙事的更换,引导房东告诉你我们没有这些服务,而是告诉你你可以「像一个本地人一样生活(Live like a local)」,当时我在上海出租我的小屋子,就会写很多周围有什么好吃好玩的,交通如何方便,有什么民宿,很多人来咨询,都是为了上面的故事。同理,flomo 的在别人看似缺失的功能,我们都有其对应的叙事:- 不支持 Markdown —— 为了让你专注输入不去排版- 不支持图片插入正文 —— 不解决图文混排问题,专注卡片笔记- 不支持企业协作 —— 我们坚决的站在个人用户这一端,不去讨好企业主- 不支持保存链接内容 —— 避免你成为知识的搬运工,请用自己的话记录所以渐渐地,这些「缺点」就成了 flomo 的特性,而许多接受这种观点的老用户,也会用相同的「故事」去替换那些提出问题的新用户。注意:基本需求一定要做扎实,如果没有这个前提,那么上述内容就是沙雕的城堡,迟早💊。注意 2:一定要有和用户沟通的渠道,如果只是在脑子里想通了,无法大规模告诉用户,还是💊。注意 3:叙事之间逻辑要自洽,主题要统一,不能前后打脸,否则别人会觉得你是渣男,依旧💊。