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人人都能读懂的技术专栏

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@程序员冲少

在大厂里做过百万级、千万级、亿级、十亿级的系统,这些诚然是富有挑战的

但冰冷的DAU、GMV,复杂的架构,依旧让技术披了一层神秘的面纱,束之高阁

它应该是接地气的,完全可以用非专业性术语去描绘,应该是人人都能读懂的

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最后更新:2023-12-23 14:30
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2023-10-8 1:31

技术与商业的螺旋迭代

过去十年是移动互联网高速发展的十年,大的科技革命催生新的商业模式,移动电商、手游、短视频、移动社交...旧的企业转型,新的公司诞生,黄昏过渡到黎明的黑夜,产生了无数的机会,机会又影响了无数微不足道的个人命运。2007 年是一个分界线,乔布斯的第一代 iPhone 面世;2008 年,Android 首款商用手机 HTC G1 发布;2010 年,4G 技术正式跟用户见面。中国 PC 互联网时代转移动互联网时代的大幕正式拉开,波澜壮阔的十年。这一代的程序员踩在前人的肩膀上建设平台,借助已有的工具、框架、中间件去构建代码,去真实的商业世界里攫取社会资源。不同的业务形态驱动不同的技术架构,业务迭代中的每一个周期又对技术支撑有着不同的要求。(1) 电商淘宝占据电商基本盘,依旧是电商平台的头把交椅;京东自建物流,多快好省;拼多多瞄准下沉,砍一刀的病毒营销,极致的增长黑客杀出重围,最终三分天下。运营侧的战略打法不同,技术侧的电商架构却是殊途同归。业务的流转从供给侧到消费侧,从推荐搜索到商品详情页,接着是下单、支付、履约、售后,业务流程的拆解映射到技术架构的拆分,根据不同的业务环节拆分业务架构、划分团队、设立 hc,代码侧实现业务、迭代业务。用户数、订单数的增长对应的是后台数据维护的难度增加,每一个人都是一条记录,每一笔订单都是一条记录,每一条记录都需要存储。因此,国民级电商应用很大的一部分挑战便在于如何存储,基于此做架构的取舍。运营侧需要持续进攻、需要抢占市场份额、需要疯狂的营销活动,产品经理基于此设计、迭代产品逻辑,618、双 11、及各类 sku(最小存货单位) 的秒杀,给技术架构带来了更大的挑战,复杂的电商架构应运而生。(2) 社交2010 年,在广州 QQ 邮箱团队的张小龙看到了移动社交的机会,主动请缨出战,赛马机制中赢得胜利。同时期,雷军的米聊虽然先跑一步,但是由于产品积累不够,在这场移动 IM (实时聊天系统)市场的战争中遗憾败北。之后的微信一步步开启商业化进程,3.0 版本精准洞悉人性需求,附近的人、摇一摇、漂流瓶,用户人数激增;4.0 版本朋友圈上线,人与人之间的链接更紧密;5.0 微信支付、公众号;6.0 小程序;7.0 视频号。十年产品迭代,从一款实时通信的移动社交产品到一个商业平台。普通老百姓的日常生活、个体户的私域生意无不围绕它展开,微信早已成为我们彰显于外的器官,用户数超 13 亿,是真正的国民级应用。回到技术,核心依然是存储,和电商业务的存储信息不同,订单信息替换为账号信息、好友关系,以及消息本身,挑战在于微信从 10 万用户到 10 亿 用户,要做到实时通信,要做到消息不丢失。(3) 短视频快手是一个短视频社区,价值观是公平普惠、以人为本,老铁文化使得人与人之间的信任感更强,这也是快手直播带货起飞的原因。18年,100多万的贫困县人口在快手卖货,流水193亿,亲手摘掉了自己贫困县的帽子。抖音强调优质内容,这里更像是大V的演唱会现场,沉浸式的全屏播放让用户疯狂分泌多巴胺。上线之初,强悍的运营能力把快手打了一个措手不及,从明星入驻到春节红包,雷霆手段拿下短视频的头把交椅。回归技术,短视频内容是 UGC(用户生成内容),视频上传完成之后页面马上就要发布出去,进行播放。技术人员在这之间要做一系列的视频处理服务,比如转码、水印、内容风控,再到存储,如何高效地处理成为大的技术难题,技术成本也随之增加。还有,千人千面的推荐。你的性别、年龄、地区、爱好,围绕你的一切汇聚成一个点,打标后成为一个数字化的用户画像。系统抓取数据,然后为你打造出一个精美的令人沉迷的虚拟世界,黑客帝国中的红药丸与蓝药丸的选择,真实的呈现在我们面前。(4) 游戏游戏行业的商业模式分为自研、独代、联运 3 种模式,走自研路线的一般是腾讯这种头部大厂,自主研发发行;独代即独家代理,我负责发行、推广,比如 B站的 FGO;联运是指我独家代理了一款游戏后放在华为、oppo、vivo 这些应用商店。14 年左右,手游正处在刚起步的一个阶段,小的游戏工作室在手机厂商的巨头面前根本没有话语权,华为、oppo、vivo这些渠道组成了硬核联盟的组织,制定了必须抽佣 50% 的规则,渠道为王的环境下手游质量普遍很差。2020 年底,国内游戏行业出现了一款划时代的现象级游戏,就是米哈游的原神,appstore 全球各区排名第一,且没有在国内任何一家安卓渠道投放,一定程度上标志着国内手游行业从渠道为王走向内容为王。一个最小的游戏开发团队需要 3 个角色,策划、美术、程序员,策划就是产品经理,美术对游戏内容进行艺术化包装,程序员则是基于游戏引擎(映射现实世界的一系列工具集)实现业务逻辑。