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换个姿势入门Cocos游戏开发

换个姿势入门Cocos游戏开发

@张晓衡

为非游戏开发者准备的,Cocos游戏保姆级教程!

晓衡知道,很多人想拥有一个自己的游戏,想了解游戏开发思路和流程,可不想花时间,从编程语法入手。这样做,会打击很多人开发游戏信心,很有可能,连编程语法还没学完就放弃了。

如果你要准备一份PPT,首先想到的是,我在哪里能先找到一个PPT模板!对吧!学做游戏,难道就不能这样吗?

保底50篇内容,从项目打包、换皮、组件使用、广告SDK最后再到JS\TS编程!

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最后更新:2024-11-8 22:38
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2024-10-29 5:46

入门篇 | 04 引擎编辑器—资源管理

游戏换皮,我猜是很多人急切想了解的内容吧!但在学习如何安全地更换游戏美术资源之前,我们得先了解 Cocos Creator 引擎编辑器的资源管理相关的内容。我们先来见识一下,Cocos Creator 引擎编辑器的4大核心窗口之——资源管理器。四大窗口相互联动变化,可以说【资源管理器】窗口是牵一发以动全身,我们就以它为起点,开讲。01 资源管理器【资源管理器】其实就是对项目 assets 目录和文件的映射,资源管理器可以对文件进行添加、删除、修改等操作。需要注意的是,当我们将一个外部文件拖入【资源管理器】时,它是将该文件复制到了项目的assets目录下,同时还会创作一个同名的 .meta 文件。如果你需要将一个Creator项目中的资源复制到另一个项目时,一定要将同名的 meta 文件一起复制,不然会出现资源丢失、场景打开报错、无法预览构建等问题。因此,建议不要轻易在操作系统中去删除、移动、改名 assets 目录下的文件,而是在引擎编辑器,资源管理窗口进行操作。02 资源结构前面一章说过,项目中的 assets 目录存放着整个游戏所使用到的脚本、图片、音乐、场景、预制等文件,他们分别都有不同的图标显示,如下图:这里讲一个经验,当我们拿到一个新项目时,首先就应该去了解资源文件结构,看看文件名是否规范有规则,分类是否合理。下面我们来看看《消消大冒险》是怎么做的。我从上到下,一个一个解释:animations:动画目录,其中包含了方块爆炸时的【序列帧动画】与角色【Spine动画】components:自己写的组件脚本,而且是可复用的,它们都是有 TypeScript 语言写的;music:游戏中所使用到的音乐、音效文件都放在这里;prefabs:这里存放的都是预制体文件,【预制体】你可以把它当【预制菜】去理解,就是提前做到的一些积木块。这里需要注意,除了预制体文件外,我还为每个预制体配套了一个同名的代码脚本文件。这些脚本与Components目录下的脚本区别就是,它们不能被复用,只能与同名的预制体文件配合使用。为了加深你的理解,你可以将预制体当成肉体,将配套的组件脚本当成灵魂。肉体主表现,灵魂主控制。scenes:顾名思义,就是用来存放游戏【场景】的目录,与上面的prefabs目录类似,我也为场景文件配套有固定的组件脚本。场景非常好理解,因为它是可视化的,你双击场景文件,对应在场景编辑器中,你就能看到场景中的内容。textures:纹理图片目录,分为bg背景、font字体、icon图标以及 ui 四类。03 纹理图片我们要对游戏进行换皮,主要工作就是替换项目中所使用到的图片文件。点击任意一张图片,在属性检查器中,你可以看到纹理图片的预览图、尺寸、类型(sprite-frame)等,目前了解这几个参数就行了。准备好自己的图片素材,注意文件命名、文件类型、尺寸与项目中的一致,复盖原文件就可以了!

2024-10-26 14:27

入门篇 | 02 构建你的第一个H5游戏

01 导入游戏工程《消消大冒险》游戏源码下载,请见文末链接。下载 zip 后,请解压到一个非中文路径下,它是一个文件夹。打开 Dashboard 切换到【项目】窗口页,可直接拖入工程目录,见下图:导入后成功后,游戏项目会显示在列表中,双击项目列表 Dashboard 会调唤起对应的引擎版本,打开项目。每一个 Cocos Creator 项目都记录了它所使用的引擎版本,不同的引擎版本存在一定的差异,可点击编辑器版本进行切换,当然你得事先下载安装。项目列表的最右边【操作】一栏上,你可以进行删除、设置项目图标、重命名等操作。《消消大冒险》项目加载完成后,界面如下:有可能,你第一次看到 Cocos Creator 引擎编辑器窗口会感觉到,界面太复杂了,有点不知道如何下手。先不用着急,后面我会对每一个窗口和常用菜单界面进行详细说明。02 项目构建接下来,我们来学习如何将项目构建成H5资源包,如果你有自己的个人网站,将构建生成的文件传上去就可以给任何人玩了!点击 Cocos Creator 引擎编辑主菜单→项目→构建发布。你也可以使用快捷键,Mac系统是:⌘+shift+b,Windows系统为:ctrl+shift+b。打开【构建发布】面板,你会看到已经创建有4个构建任务,如下图:web-mobile构建:将游戏项目打包输出成可以在手机浏览器运行一堆html、js、json、图片或其它项目中使用到的资源文件。android 构建:生成 Android APK 安装包,前题是你需要配置好 Android NDK 和 SDK,以及Android Studio。ios 构建:生成 iOS 安装包,前题是你需要有台 Mac 系统电脑,安装配置好苹果的XCode。wechatgmae构建:生成微信小游戏资源包,你可以在微信开发者工具中运行调试,如果你注册有微信小游戏账号,游戏还可运行在你的手机微信上。提示:本订阅我们只介绍 web-mobile 和 wechgame 的构建,其它平台的构建可搜索晓衡公众号文章或Cocos官方文档。03 web-mobile构建避免干扰,我们从一个干净的构建面板开始。在【构建发布】面板,左上角点击【新键构建任务】。显示以下界面,如果在你的电脑上显示有所不同,请在【发布平台】一项选择为【Web 手机端】。咋一看构建面板很是复杂,确实也是,不过我们这个工程默认配置就行,直接点击面板下方【构建】按钮,你可以看到 web-mobile 的构建进度条。构建完成后,点击【运行】按钮启动游戏,浏览器将被自动唤起加载游戏场景。注意,我们的H5游戏虽然是运行在本地,其实是 Cocos Creator 引擎编辑器内部为我们提供有一个 HTTP 服务。不同的游戏项目差距很大,有些小则2~3MB,而有的好几百MB甚至上G,构建构面板的有些选项,主要是对游戏资源的各种优化、压缩、调试的设置,我们这里不讲复杂了,先只挑目前对我们有用的进行介绍。1. 基本设置基本设置构建任何平台都会有的,主要是名字、平台、输出路径、运行时从那个游戏场景启动,我们下面一个个来解释下。游戏名称:就是给游戏起个名字,如果你构建的是web-mobile或web-desktop它会显示浏览器的标题窗口上;发布平台:H5、原生、小游戏各种平台的构建打包;发布路径:构建打包的输出文件路径与目录名;初始场景:游戏启动时的入口场景,一旦选择某个场景文件做为初始场景后,后下放列表中将禁止取消勾选,并且会显示一个小房子图标。我们这个项目,包含三个场景分别是:HomeScene:游戏的主菜单界面;DoubleScene:双人模式界面;GameScene:经典玩法界面。2. Web手机端设置将构建面板滑动到底部,你会看到【Web手机端】相关设置。设备方向:我们这个项目是手机游戏,是竖屏玩的,因此选择竖屏,很好理解就不多做解释了;VConsole:是一个控制台,可以看到游戏日志、系统日志、网络、本地存储等信息,主要用于调试问题,不勾选它构建出的包体会更小;预览二维码:想要在手机上测试构建后的游戏,可使用微信或手机浏览器扫此二维码。需要注意,电脑与手机需要在同一局域网;预览地址:与二维码一样,你将此链接地址发给局域网的其它电脑,也可以玩到你的游戏,这也是使用 Cocos Creator 开发游戏的一大亮点。03 进阶设置还有几个设置关系到部署,我觉得可以多说一下。MD5缓存:勾选后生成的文件名,会带上MD5后缀名。例如有个文件名为 a.png,使用MD5缓存后,文件名格式将会变为a.xxxxx.png,其中的xxxxx是根据文件内容生成的MD5码,内容不变这个码就不会变,也就是说当文件内容修改后文件名才会发生改变,这可以比较不同构建版本的文件差异。其主要作用是,当游戏更新重新上传服务器后,曾经加载过该链接的浏览器,会缓存文件,当发现缓存中文件名已经存在,就不会再去下载该文件了,那就看不到游戏更新的内容了;调试模式:构建生成调试版本的资源包,代码不会被压缩混淆,如果游戏存在BUG,方便找到问题所在;Source Maps:代码调试映射文件,构建后脚本代码会被合并,勾选后可保持代码的可读性和可调试性;跳过纹理压缩:【纹理】简单理解就是游戏中使用到的PNG\JPG等格式的图片,每个图片都可以设置压缩方式,使最后生成的安装包尽可能小,加载更快或占用内存更小。但是当项目大了,文件多了以后压缩每一个纹理就会会非常慢,打一次包要花上十几甚至几分钟,如果只是调试测试游戏功能,可以先不压缩纹理,让构建打包得更快。启用插屏:在启动游戏时会看到一个Logo画面,其实这时是在加载必要的引擎文件和游戏首场景资源,如果没有这个Logo那就是一个黑屏界面,体验会非常差。插屏画面默认为 Cocos 的品牌 Logo,点击旁边的【编辑】按钮,你也可以修改为自己喜欢的图片。好本节内容结束,赶快去试试,构建你的第一个H5游戏!当然,除了使用晓衡提供的教学案例工程来构建外,你也可以到 Cocos Store 下载免费游戏项目 来构建。欢迎加群,添加小助手微信:tddrap 领取教程源码!

2024-10-25 15:16

发刊词

网络上已经有不少 Cocos Creator 的各种文章、视频课程,但晓衡知道还有不少朋友并不想学习完整的游戏编程,从头去开发一个游戏。更多的是希望利用网络上现有的游戏玩法模板,懂得怎么去做一些修改、调整、组合、改造出一个自己所想的游戏。就好比你要准备一个PPT,你首先想到的是,先找个模板来填充自己的内容。对吧!这样会让你效率更高。当然,如果你想用来它入门 Cocos Creator 2D 游戏编程,也是决对可以的,而且,我有信心让你能更快上手。01 入门篇因为,一上来我不会教你如何去编程写代码,这样做会打击很多人对开发游戏的信心。很有可能,连编程语法都还没学完,就已经放弃了。我则反其道而行,就像使用 PPT 模板一样,我会准备好一个精心设计的消除游戏项目,像积木一样搭建出一个可以玩的游戏。当然,我会讲解这些积本的制作方法和思路。我们将这个游戏,生成为可以在浏览器上玩的H5游戏,你也可以注册一个微信小游戏账号,将它运行在微信小游戏上(如果你要想给朋友玩,那得通过平台严格的审核与备案),如果你喜欢折腾,还可以打包成 Android、iPhone 的 APP 来玩。当你体验到,生成游戏如些简单过后,我们再来认识 Cocos Creator 游戏工程结构、可视化引擎、编辑器界面、内置组件,更重要的是如何去更换游戏素材,让游戏中的元素变成你所希望的那样。学会这些,你就可以对 Cocos Creator 开发的 2D 游戏进行一定的改造,以及按自己的想法搭建游戏UI了。02 基础篇基础篇开始,我们会轻量涉及到一些组件代码,这些组件是怎么实现的?比如:场景切换组件,让你在不同的舞台跳跃穿梭;可变化的精灵,消除方块的颜色变化是如何实现的;可触摸拖放的动画,让屏幕与你交互。当然,其中肯定会包含基本的 Javascript\Typescript 代码,以及 Cocos Creator API 接口,用到什么讲什么,够用就行。03 实战篇实战篇会介绍消除玩法的核心,控制方块的爆炸、掉落、补位,游戏中的Tween动画的使用,这是最为烧脑的部分,也是最有挑战的部分。你放心,我已经将每一步操作拆到了最小,并制作成动画帮助你理解,只有学懂了这部分,你才算是真正入门了游戏编程。说了这么多,你准备好了吗?接下来,就要开始下载我们的游戏源码和游戏开发工具了!希望你学有所获。欢迎扫码加群,添加小助手微信:tddrap 领取教程源码!专栏原价199元,限时21.9元,终身卖断,每满百人涨价!