Larian Studios的研发模式

游火研究院 2023小编2023-5-5 19:20

By 齐城

《博德之门3》今年8月就要上了,耐心等待的过程中,重温了媒体在2020年对Larian Studios的CEO Swen Vincke的采访。几点感触:

  1. 一次成功的背后隐藏着多年的执著和努力。Larian Studios 1996年就成立,在6年后的2002年才发布了第一部“神界”游戏,之后一直不温不火,直到12年后的2014年才做出了《神界:原罪》(期间工作室险些破产)。而那时距离火遍全球的《神界原罪2》的诞生,仍然还有3年。

    • 如果我们去回顾游戏行业的历史,有蛮多西方工作室都有类似的经历,在爆款诞生之前经历了长时间的蛰伏。国内市场过去十几年在手游方面爆发式的增长以及流传甚广的造福神话,并非是常态,也不应被误认为是这个行业的本来样子。

  2. 技术和经验的积累至关重要,游戏行业本质上是软件工程,需要的是人和人的磨合以及人和工具的磨合。Larian Studios从2011年就开始研发自己的Divinity引擎,并在之后持续地改进它,把它变成了开发RPG和多人游戏的利器。

  3. 谈及和版权方Wizards of the Coast合作的时候,Swen把Larian Studios自己描述为一个跑团游戏的城主。他认为整个开发过程就像是在玩一个跑团游戏,版权方给Larian一些必须遵守的规则,而之后整个开发走向何方就看Larian作为城主的发挥了。在他看来,D&D游戏过程中最美好的,就是那些你做完决策扔好骰子、然后满怀期待(或恐惧)地望向城主等待他来揭晓结果的时刻。

  4. Swen认为D&D体系是非常有深度的,但这不妨碍它触达更多的用户。他和很多同时代的人一样,都是在很小的时候就接触D&D的,而即便他们那时对规则的理解并不深刻,却依然能投入其中。他认为随着技术的发展以及游戏在叙事方式上的成熟,会有越来越多的人享受D&D游戏。“你有一个行动的机会,然后你可以随意选择你想做什么。因为是回合制,随便你花多少时间都可以。再配上现在电影化的叙事,这是非常容易触达大量用户的游戏类型。而当你开始深挖规则时,你又会发现好多更有趣的事情。”

  5. Larian的研发模式是在全球不同的时区都设立工作室,这样整个工作室可以24小时不间断地运转。Swen认为这种模式当然很有挑战性,但它最大的优点就是,他把非常多来自不同背景的人聚集在了一起。当一个团队遇到极难解决的问题或者士气不够强烈的时候,它可以直接跟下一个接班的团队说:“我需要下班了,你们能帮我看一下这个问题么?”Swen表示,正是这种模式才保证了他们能够在两年时间里做完《神界原罪2》。

    • 当然了,这种模式之前在疫情期间也遭遇到了一些挑战。在管理层不能频繁造访各个分部的情况下,维持士气和进度并不是一件容易的事情。但是换一个角度,疫情确实也给了很多团队尝试远程和分布式办公的机会,其中有一些找到了合适的方法和机制,并将这种灵活的方式变为了吸引人才的利器。