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少楠の松节油

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@少楠

毕加索说:艺术评论家聚在一起谈论的是形式、结构和意义,而艺术家们在一起讨论在哪里可以买到便宜的松节油。

在这里我把自己作为方法,调试自己,调试自己的产品。

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最后更新:2024-1-13 21:59
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2024-5-15 9:21

唤起谁心中的向往感

大约一年前,李想在得到开了一堂产品课,彼时看完只觉得很有道理,但是理解的并不深入。前些日子和妻商量最终买了 L6 MAX,开着车带着妻在湖边野餐,才意识到之前许多地方没有读懂。也意识到之前做产品时隐约做对了一些事情,被再次具象化了出来。唤起向往感影响我买车的一个重要场景,说来可笑。是和老婆看中了这种车的座位能全部放倒,成为一个大通铺,能躺在车里看星星的场景。虽然知道娃生出来两三年内很难有这个场景,但是不妨碍去想一下,如果能一家人这样睡在外面,哪怕就出去躺着看看星星,还是很向往的。再比如理想的副驾有一块娱乐屏,单说这个屏幕素质多好其实并不打动人。真正打动我们的,是副驾的体验。因为主驾看视频还得歪着头看中控,副驾前面没有方向盘,还能躺在椅子上按摩着喝着冷饮看。更重要的是,理想在宣传时一直在暗示是家庭用车,那么副驾大概率家里的女主人。而让家里的领导舒服一些,自然也是自己心里乐意看到的 —— 事实证明,前些日子陪父母出去逛西湖,妻子不便出行,就在树下停车场看了一部电影等我们,这样她也舒服了,我们也没啥愧疚感。课程中他提过这么一段:所谓向往感,是让人看到之后能想到场景,想到我也能如此,比如露营(就一定是全家的),而对外放电(能做饭、看电影)、大床(能睡觉)则能让这个场景更丰富 —— 未必多花钱,还是对用户需求的洞察;作为对比,我们去试驾其他某些品牌车的时候,许多销售反复在讲的都是:这个车百公里加速多少多少 —— 刚拿完驾照的我瑟瑟发抖,加上车上总是要载着家人,要那么快干嘛;这个车悬挂避震是什么什么 —— 一直坐网约车的屁股,实在是体会不到这种差异在哪里;这个车能耗是如何如何 —— 没买过车的人真的没概念,也并不想费脑子去计算;……你看,人做决策的时候,重要的不是提供足够多的理性证据,而是能让其感性的想到未来的某个画面,然后向往之。一旦感性决策做了,理性就会提供足够多的证据来支撑。flomo 最初的运营,其实也是误打误撞选择了这条路。不是罗列各种炫酷的功能(因为当时技术实力也不足以支持),而是不断告诉用户积累了笔记之后会有什么样的收获。不经意间营造了一种让人向往的状态,而不仅仅是罗列诸多功能。只不过当时没有这么清晰的总结,多是凭直觉在做。这就导致当用户群扩大之后,没有及时去修正用户画像,还是从自己的感受出发,过于注重形而上的理念,和大多数用户日常使用产品的情境脱节,这才有了写《笔记的方法》时三易其稿痛不堪言的过程 —— 当然在编辑老师的帮助下,最终又回到了正轨上,且这也是为何把效果篇前置的原因,因为希望用户能迅速看到具象的画面,然后向往之。不过向往感并不是高大上的 slogan,而是一个又一个具体的场景。前几天看 Rey 的公众号做了一个对比非常直接,我就不多言直接贴图大家自己对比就好。看到这里,或许你会问,向往感我理解了,但是最终是让谁向往呢?这就来到了李想产品课程的第一篇,如何找到目标用户。用户是谁自己想要买车原因很简单,因为家里要多迎来一个小生命,从产检到未来带娃,更多的是考虑整个家庭的体验:能否宽敞点,这样将来放婴儿座椅的话,我们父母过来还能否坐得下?副驾舒适否,比如主驾有的一些体验(比如座椅通风等)是否副驾甚至后排也有?续航给力否,开车带着一大家子出去,如果半路还需要充个 30 分钟电就很尴尬。不太考虑的是个人的体验和面子:所谓的驾驭感,比如百公里加速,操控感等 —— 因为新手都不敢开过 60km/小时;所谓的品牌感,比如 BBA 等能彰显身份地位的 —— 平时都是家庭用,不需要这种面子工程。李想在课程中提到,划分理想汽车目标用户的两个维度:愿意花费 30w 左右买车的人群;从人生阶段来看,主要聚焦在家庭用户,尤其是有娃的家庭;第一个维度大家都容易想到,所以第二个维度看起来更关键,比如我就精准落入到第二个区间内。课程中他是这么说的:有一个维度,之前一直没人提,那就是用户的人生阶段。一个人从开始工作,到成家立业,再到生儿育女,赡养老人,不同的人生阶段,需要车来帮助他完成的任务,其实是不一样的。于是,以价格作为纵轴,人生阶段作为横轴,我们就找到了一个做汽车市场细分的新方法。注意,这里重要的不是说,任何产品都应该用人生阶段来作为新的维度,而是提醒自己如 铃木敏文 所言,避免在 A 的延长线上思考。比如做 flomo 之前,用过的大多数笔记工具要么用个人/团队来划分,要么用功能划分(如支持 MarkDown、支持数据私有化)等。但从用户的使用场景来看,大多数人最后一次写长文应该是毕业论文,但随手记点东西的需求会贯穿整个职业生涯。所以我们选择了按照笔记长度来划分,不去卷复杂的文档市场,而是专注于帮助用户记录灵感和想法。又比如前一段调研幕布用户使用场景,意识到幕布虽然也有思维导图功能,但是许多用户仅仅把思维导图看作一个自己在撰写大纲时梳理思维的查看工具,而不是如其他思维导图那样成为一个绘图工具。至此,以绘图给他人看,还是以预览给自己看作为切分,一个关于思维导图市场的细分维度,就展现了出来。别忘了秋元康的建议:当向日葵掀起热潮的时候,应及时洒下蒲公英的种子。用户的经济基础经济基础决定上层建筑。虽然上述表达的都是第二个维度的特征,但第一个硬性的价格维度,才更基础。只不过这个维度很容易在做互联网产品的时候被忽略掉,因为免费 + 广告(或拉投资)的范式惯性太强了。但如课程中定价篇所言,定价区间意味着界定主战场,明确人群需求,不是价格越低越好;而锁定了价格区间,再根据这个区间的人的反馈,来比较具体的功能。举个例子,HeptaBase 是一款白板产品,能实现如各种笔记之间的连接。其在硅谷爆红的之后,也有一些比较硬核的用户反馈希望 flomo 能增加白板功能,希望能成为它的平替。但实际上,两者看似都是笔记工具,但实际上用户却有天壤之别。HeptaBase 的年费在 755.16 元,最早引爆是在 YC 的创业圈。这么贵的年费,决定了它服务的对象多是创业者,比较愿意尝鲜,信息吞吐量巨大,且支付能力强。就算是功能复杂也可以被接受,甚至能成为传播点。而 flomo 的年费仅 99 元,且许多功能免费,大多数都是普通的职人,其中不少人都是刚开始意识到要做笔记。所以他们更需要的不是炫酷的功能,而是简单的功能和翔实的帮助文档。此时如果照抄 HeptaBase 的功能,短期内肯定能得到一些媒体和先锋用户的称赞,但实际上却离真实用户需求越来越远,成本激增却无人买单。所以定价区间,不仅能明确主战场,也能帮助我们思考清楚到底谁才是竞品的问题。小结向往感,是和用户的感性情绪建立联系,让其能做出决策。但并不意味着仅有向往感就行,课程中还提到了需要在劝退感上做足功夫,比如车辆的安全等;也需要在价值感上让用户可感知,比如磁吸门等。这些对互联网产品依旧适用,比如笔记数据的完备性,会员功能的可感知度等。但更关键的是,需要清晰的定义出来用户是谁,他们的需求是否被满足,是在增长还是看似庞大实则衰减。所以还是得多做调研啊,深入一线的调研。推荐阅读:李想产品实战 16 讲李想唤起用户心中的向往感 by Rey

2022-8-5 20:21

用投资的时间做标尺,挖掘自己真正热爱的事情

抱歉这周没有按时更新,因为在北京和上海两地跑,难得出门就都用来见人了。顺道还和孟岩以及毛远录了两期播客,后续会陆续剪辑放出。在北京和 @毛远 录播客的时候,谈到了一个困扰自己许久的问题:如何找到你自己热爱的事情。这个问题困扰就在于,自己从未有过这方面的困扰,但是身边有位很要好的朋友,却对这个问题有不少困扰。我们探讨过也不止一次,但自己只能感性的回答诸如 —— 你品,你细品,它就出来了这种鸡汤,或者发给他保罗 · 格雷厄姆的那篇《天才的车票理论》,也就止步于此了。具体的建议才是好建议,只提供情绪价值并不能真正解决困扰。恰好和和毛远在聊播客的时候,突然想到了这个问题,于是一番探讨意外发现了另一种视角,以及可以衡量的方式。在这里综合整理下来,也算是回应下那位好友的问题。挖掘热爱的两种思路:证明 or 证伪保罗 · 格雷厄姆的那篇《天才的车票理论》其实提供了一种「证明」的方式,即如何哪些标准的事情才算得上是热爱的事情。但这些年才明白,并非所有人都像自己一样兴趣广泛,这并非贬义,而是一种现实。而常见的挖掘热爱事情的方式,总是让我们去找那个自己「不给钱也愿意做」的事情,并且乐此不彼。想起个段子,每当我这样说时,那位朋友就会真诚地提问:那睡觉算不算呢?这时候我就不知道说什么了,好像床垫试睡员也并非是天天睡觉。当然,按照保罗 · 格雷厄姆的理论,你的这个热爱需要有一定的「外部性」,即对其他人也有帮助,才是一个比较值得投入一生去热爱的事情。但这种思路有一个缺陷在于,就像是股票中的做空一样是没有上限的 —— 这世界上有那么多能做且能帮助别人的事情,那么到底探索到什么时候才是个头呢?万一这个事情自己七八十岁才找到怎么办呢?不过我们可以从上面的思路借鉴到一个证明自己热爱的标准:自己乐此不彼,且对他人有意义的事情。另一种思路是反证,即明确知道自己不喜欢做什么事情。但这里其实并不是感性地判断,而是可以通过具体地观察来看:自己经常做哪些事情的时候,想要偷懒或者抄捷径。比如管理一个大团队,看起来是一个「高层」的必经之路,也能很彰显身份和地位。我一度觉得这是一个很爽的事情。但后续发现,我在这方面总是偷懒或者抄捷径。之前公司每个月每个季度都有复杂的复盘过程,我总是屎憋屁股门才想起来做这个事情。而对于情绪波动大但能力有问题的人,更是得过且过 —— 因为开掉一个人带来的麻烦比留着更糟糕,毕竟这不是自己的公司,牵涉到员工去留总是一个很麻烦的事情。曾经还被人提醒过不太会主动做一些「面子活」,比如虽然职级很高但是却不主动做一些「组织能力建设」,不对未来团队「做出人才盘点和规划」,将来团队人少很容易被人欺负或者缺少腾挪甩锅的空间。每每听到这些建议,我的头都有两个大,宁可抄捷径就带三五个人做喜欢做的事情。从这个角度看,可以证伪我并不热爱管理,更不热爱做一个职业经理人,也就不必在这里面勉强自己了。当我们有了证明的条件,和证伪的手段,还需要一件事情就是何时发散,何时收敛。万维钢老师在《指导生活的算法》中提到了「37% 法则」。假如你希望在工作十年左右解决这个问题,那么在前 4 年应该尽可能地多尝试,增加自己的选项不后悔;而在后面的时间可以用来收敛选项,让自己能做出决定。这和个人经验也比较相似,我在 2008 年毕业刚开始做的游戏原画设计,中间考虑过做动画导演、游戏设计、UI 设计、交互设计等。直到 2013 年左右,才真正笃定的想成为一名产品经理,能独立创造一个产品及服务。在这之后基本上都是围绕这个方向展开。衡量热爱的一个标准:用投入的时间做标尺茨威格说:一个人生命中的最大幸运,莫过于在他的人生中途,即在他年富力强时发现了自己的人生使命。在这次对谈中,我意识到,其实这种人生使命也好,热爱的事情也罢,都不是天上凭空掉下来的,而是在过往的岁月中,悄悄埋下了种子。先做个实验,回顾下你上个月的 2 号做了什么,最好能把一天的时间分配回忆起来。如果你没有写 lifelog 的习惯,那么大概率是会想不起来的。但这些日子确实发生了许多具体的事情,有让你开心的,有让你讨厌的,有满足你好奇心的,有不得不去做的。但如果我们想不起过往的日子中时间的分配,以及我们队这些时间投入后的回报评估,那么如何去量化我们对所做事情的偏好呢 —— 大概率只能拍脑袋,但是很可能只是最近一段时间情绪的波动所影响 —— 想想每年写年度总结时候,是不是很容易写成 Q4 总结?所以当你有了一定的阅历,可以培养一个记录自己时间分配的习惯,然后这样持续半年到一年左右(别被吓到,刚开始可以精细点,后续大概记录一些节点就好),就有了一个时间样本。然后从这个时间分配的样本中,可以看看哪些事情投入了许多精力,但自己并不觉得累害乐此不疲,并且还对别人有帮助的;看看哪些事情自己不得不做,但是每次都想偷懒走捷径的。比如在没创业之前,我每周在产品沉思录上的投入时间每周也要十来个小时,风雨无阻的持续了五年,虽然自己不愿意说自己是做内容的人,但是写文字传递理念,却是自己很热爱的事情,身体是不会撒谎的。再比如说,我曾经不止一次想要学习写代码,各种 flag 插在背后宛如戏台上的老将军,但是总会有这样那样的借口来逃避,回头来看其实并没有投入很多时间在上面,自然谈不上热爱;又比如虽然自己有运动健身,每次都是掐着点结束,没有说再多游几圈或者多坚持几分钟,所以我能很确定自己不是热爱运动的,只不过是为了健康不得不做些事情。这样一番分析后,大抵会有一些惊喜的发现。当然,别忘了最关键的原则:你要对自己诚实。这意味着你的记录要诚实,你对这段时间投入后带来的感受要诚实。只有这样,才能找到自己真正热爱的事情。

2022-6-30 15:38

目录/读者群/卷首语

Hi,我是少楠flomo/小报童的执剑人之一,产品沉思录主理人。毕加索说,“艺术评论家聚在一起谈论的是形式、结构和意义,而艺术家们在一起讨论在哪里可以买到便宜的松节油。”在这个专栏,我把自己作为方法,调试自己,调试产品,具体而真实。另,购买本专栏的用户,可以享受 199 元/年 订阅「产品沉思录」的优惠,具体请加微信联系我(备注加读者群)。关于产品慢慢地种一棵产品追赶者的有限最优解为何我们要学会写代码(和技术无关)侦查模式与攻坚模式人们不是在购买产品,是在购买更好的自己关于“创造”的简单公式朴素的设计原则改变价值和特征重要的不是功能,而是解决问题关于设计定价功能和定价的一些思考功能与叙事风险与成本 Part.1风险与成本 Part.2关于文化资本在产品中的应用把限制作为一种设计哲学不要让用户爱上自己,去帮他们变好少吃一口饭,少做一个功能如何给一只猫打胰岛素?从 Xbox 的历史中,能学到什么内容创作设计一台能自己提问的机器产品沉思录内容进化史【1】产品沉思录内容进化史【2】产品沉思录内容进化史【3】产品沉思录内容进化史【4】产品沉思录内容进化史【5】五年时间,五条写内容的原则报时人与造钟人和姜 Dora 聊聊关于做内容产品的一些误区和启发修行之路做事:把碗刷完,空干,放回到柜子里延迟:不要响应,不要应用,不要加戏焦虑:如何消解焦虑?亲测有效的四种方法时间:我们生活在时间的川流中恐惧:当你恐惧时,试着列个清单欲望:欲望和好奇心自我:自我与多变意义:意义的链条焦虑:不要老看记分牌焦虑:这是一个问题,还是一个任务做事:现场与具体时间:创造性的时间和事务性的时间欲望:51分的贪婪

2022-6-14 14:6

五年时间,五条写内容的原则

虽然写了五年的产品沉思录,但是却一直没有整理出来所谓的「原则」。基本上都是我和 fonter 凭着感觉和品味来选择的。但最近接连有好几篇给产品沉思录的投稿,在和这些作者反馈的时候,重新梳理了下选题的思路和原则,未必适合所有人,但似乎这五年来冥冥中都在遵循这种原则。原则 1:中观:避免过于宏观。抬头看路,但不试图只讲形而上的东西,比如宏观经济,时政社会变化或者行业分析等。这类内容看起来宏大,但对实际生活帮助不大,且很难改变人们的行为。避免过于微观。低头走路,但不只关注脚下,比如只讲某个产品的功能细节,或者聚焦在某一次成功的分析。这类内容实操性很强,但是和大多数人的情境不符,且忽略了环境变化。选择中观视角:是指在两者之间的低空飞行,可以起飞也可以降落,是一般人能达到的境界,既能告诉前方有什么,又能指导如何抵达。比如《零售的哲学》中铃木敏文如何洞察用户需求的部分,既有案例又有其方法论。原则 2:News ≠ New不追逐新闻,因为新闻本身只是历史的重复,并没有提供任何增量信息,只是提供谈资而已,比如所有 TMT 行业的投融资新闻。新闻追求的是耸人听闻,忽略了构建一个事物缓慢的过程,而多数时候这些缓慢构建的过程才是常态,才是我们值得学习的东西。真正「新」的东西,是能给自己带来全新视角的东西。它可能是几十年前的一篇文章,或者是某个不同行业人们的访谈 —— 多数时候它们都不是最近一两天才出现的。而越是久远但对自己有启发的东西,说明其价值越高,因为已经经过了时间的打磨。比如万尼瓦尔.布什在 1945 年发表在大西洋月刊上的《As we may think》原则 3:偏见 > 全面过于全面多数时候等于平淡,并且多数人不愿意捧着百科全书的词条阅读。请保持你的风格,不要囿于各种文体风格,避免毫无感情的出版用语,我们不是在写教科书。偏见是一种视角,把写作的对象当做镜子,映射出自己的判断和思考,这会对读者带来双重的价值 —— 挖掘对象的价值,以及个人思考的价值。所以请大胆的进行归纳和融入自己的思考,不要担心肤浅和错误,将其视为进步的机会。原则 4:从人物下手多数时候人的生命比产品和公司长,了解这些人的个人经历和成长环境,才能更好地了解他的决策背景,以及是什么机缘促成了他去创造这件事物。尽量寻找一手资料,如这个人写的东西,对外的访谈,自传等,因为一手资料能保留其主观且中观的视角,有具身可借鉴学习的地方。避免完全通过第三方资料来描绘和猜测,这样会是一个很好的故事,但是会缺少具体可以学习和借鉴的东西。原则 5:两周时间起,但永远未完成时间是一种衡量维度,任何一个好的专题都不会在一天之内完成。这并非是效率的问题,而是一个「发酵」的过程。必须有足够的时间将其静置,并保持距离,才能观察到可以改进的地方。而这种时间的历练和距离,能让内容的半衰期变得更长。我们生活在时间的河流中,所以任何专题都没有结束的时候。记得定期看看曾经关注的话题/人物/产品有了哪些变化,来及时更新他们,也是让自己温故知新,以及看到他们是践行了当年的承诺,以及过往的判断结果是否正确。

2022-4-21 13:44

「朴素」的设计原则

好多人说 flomo 的设计很土,单纯从「审美」的角度来说,是的。但这是刻意的选择,尽量去掉一切装饰性元素。在 flomo 和小报童的产品设计过程中,其实背后都潜藏着「朴素」的设计概念。朴素意味着不易厌烦我受铃木敏文和原研哉的影响比较大,因为越是好看的/好吃的东西,人们越容易腻歪,因为他们太特殊,和环境格格不入,你无法不去注视他们,然后疲倦感很快就会产生。而越是常用的东西越朴素,比如微信没有个性的界面、无印良品没有 logo 的商品等。从另一个角度来说,互联网产品本身只是服务的媒介,用户通过这个产品最终获得的服务往往在产品之外,如果媒介过度设计,就会变得喧宾夺主,耗费用户许多额外的心力。朴素意味着高度抽象微信的架构从上线伊始到现在几乎没有改进过,因为这世间万物的联系都被抽象为 I/O(输入、输出),只不过有不同的 Type 而已,比如人和人、人和多人、人和组织、人和机器等。而在对话界面也是如此,这么多年来我们几乎没有看到过微信修改对话界面,因为所有的 I/O 都被抽象成了各种属性,从最初的图文、语音、坐标、富媒体,到后续的交易(转账、红包),理论上任何新的沟通对象,都可以通过抽象放在这个架构下。许多产品越变越复杂,就是因为最初在设计的时候考虑的情境比较单一,后续扩展时当时的情境发生冲突,不得不额外做一套新的东西嵌入其中。比如印象笔记的中国版,点击新建按钮后会有 N 种类型的文档让用户选择。虽然表面上看起来能做到和 Notion 一样的基本功能,但是其架构的边界已然岌岌可危,而 Notion 的边界尚未看到。朴素意味着只聚焦于少数核心的模块,每一块都足够独立,然后通过将这些简单的模块来组合,来应对各种可能的变化。所以在 flomo 的设计中,只有 timeline + card。而 card 只有最基本的文字,我们希望用简单来抵抗这个复杂的世界。朴素意味着友好在我的设计原则中,能遵循系统原生控件的,就不要去原创;如果原生控件没有的,就去看微信怎么设计的。所以当时 Android 被国内厂商搞得无比异化时,我要求团队只去参考微信是怎么设计的。当时团队许多设计师不理解,认为这样的产品没有个性,总是爱发挥一些「创造力」 —— 其实他们不知道,当年我这方面过剩的创造力比他们还强。只不过渐渐地理解,易用性远比个性重要,而 OS 和微信,是用户交互最多的对象,这就意味着这两个应用每天都在教育用户,这些东西是干嘛的,操作之后会有什么反馈。而当用户使用了一个新的遵循了这些设计的产品,就不会有很强烈的陌生感,可以直接通过产品去解决自己的问题,让产品的效用最大化。而非受困于炫酷的界面和晦涩的文字,最终放弃而走。所以在 flomo 的设计中,我们也大量参考了微信的设计,比如像聊天一样的对话框,以及如微信一样的搜索(还没上线,看图吧)。这并不是一种智力上的偷懒,而是一种体验的选择。朴素意味着高效从抽象维度来看,如果抽象度越高,复用性越强,设计和开发效率就会越高 —— 拼乐高总比搞雕塑要简单许多;而如果遵循系统控件的设计指南,不去「发明」许多新的模块,也能大量利用系统的能力而提高开发效率。在开发之外,也可以让所有人聚焦于业务本身的价值和完整度,不会被其中过多的装饰性元素干扰 —— 想想每次汇报如果不用 PPT 而是 word,能节省多少时间成本(而结果却不一定会差)这也意味着能更快速的迭代,更快速的找到 PMF ,最终让产品的效用最大化。朴素是一种实事求是的世界观其实翻看早年的作品,用张扬来形容自己的产品并不过分,因为那时候的 EGO 很强,总是想向世界证明:你看我是如此的不同,来看我来看我。而实事求是来看,多数时候你的产品在用户的生命中并不重要,所以没必要那么张扬,专心解决好你能解决的问题即可。越朴素,越隽永。